Разработчик «Героев» Дэвид Мюллих: «Создать игру — как собрать вечеринку»

Дэвид, расскажите о ваших проектах до Heroes of Might и Magic III. Например, о работе в Edu-Ware и Cyberdreams.

 

— Моим самым известным проектом в Edu-Ware была игра The Prisoner, которая основывалась на одноименном британском телесериале и не была официально лицензирована. Мне очень нравился этот фильм, когда я учился в колледже. Идея была в том, что человек пытается защитить свою индивидуальность от деспотической системы. Она понравилась мне, и я захотел создать видеоигру, воссоздающую такой опыт.

 

Все, что вы делали в игре, казалось, возвращало вас обратно в самое начало. Вы чувствовали фрустрацию, но все еще были сильно вовлечены в процесс. Каким-то образом мне удалось передать ощущения от сериала, и The Prisoner стала культовой классикой.

 

Следующим крупным проектом в другой компании, Electric Transit, которую я создал вместе с сотрудниками Edu-Ware, был Wilderness: Survival Adventure. Это была трехмерная симуляция выживания в пустыне после приземления самолета. Мы разработали ее с учеными из Лаборатории реактивного движения NASA и постарались сделать научно достоверной.

 

Директор разработки Heroes of Might и Magic III Дэвид Мюллих / ©Пресс-служба Wargaming

 

Это получилось настолько, что бойскауты Америки решили использовать ее в качестве экзамена на умение выживать в дикой местности. В конце концов они отказались от этой идеи из-за опасений, что игра слишком быстро устареет технологически. И они, вероятно, были правы в этом, потому что буквально через несколько лет появился Apple II, который сделал много разных технологий устаревшими.

 

Еще мне очень нравилось работать в Walt Disney Company — я был там самым первым гейм-продюсером. Работал тогда над несколькими играми, основанными на телевизионных шоу, фильмах и персонажах Disney. Самой известной в то время была DuckTales: The Quest for Gold, основанная на «Утиных историях».

 

После четырех лет работы в Disney я перешел в Cyberdreams, которая сотрудничала со звездами научной фантастики, фэнтези и хоррора. Там мне довелось поработать с Хансом Руди Гигером, который создавал художественный облик фильма «Чужой».

 

Мы вместе делали horror adventure Dark Seed II. Еще работали с Харланом Эллисоном над приключенческой игрой, основанной на его рассказе I Have No Mouth, But I Must Scream. Она получила множество наград и была одним из самых успешных моих детищ.

 

Каково работать над такими разноплановыми проектами, как DuckTales и I Have No Mouth, But I Must Scream?

 

— У меня были разные обязанности в этих проектах, но разработку игр я всегда начинаю с одного вопроса: «Какие впечатления я хочу вызвать?». Я хотел, чтобы у детей и взрослых остались совершенно разные ощущения. В частности, у взрослых, которые интересуются научной фантастикой, фэнтези и хоррором, должны были остаться впечатления, что они попали в такой интересный им мир.

 

Это то, что я делаю со всеми моими играми, — просто определяю, какой опыт я хочу смоделировать, а затем выбираю игровую механику, сеттинг и все остальное, что создает нужные впечатления. Подход один и тот же, независимо от жанра или сеттинга игры.

 

Как вы попали в команду Heroes of Might and Magic III?

 

— За пару лет до того, как я присоединился к команде Heroes of Might and Magic III, я побывал на ежегодной конференции разработчиков видеоигр в качестве участника панели по дизайну. Одним из участников дискуссии тогда был Джон Ван Канегем — основатель New World Computing.

 

Мы решили, что было бы неплохо поработать вместе. И примерно через пять лет, когда моя компания Cyberdreams закрывалась, бывший программист Cyberdreams, работавший теперь в New World Computing, связался со мной и сказал: «Они ищут продюсера, я думаю, ты подойдешь. Можешь дать свое резюме, чтобы я его передал им?»

 

Он получил бы бонус, если бы меня взяли на эту работу. В общем, коллега порекомендовал меня, и Джон Ван Канегем вспомнил, что мы уже пересекались. Он провел со мной собеседование и предложил мне работу. Так я попал в команду Heroes of Might and Magic III.

 

— Вы работали в роли директора в проекте Heroes of Might and Magic III?

 

— Да, это означало, что я был менеджером команды. Мы начинали с пары человек. Был ведущий дизайнер — Грег Фултон, — которого наняли в тот же день, что и меня. Я никогда не работал с ним раньше. И мне дали одного программиста, который, как оказалось, был не очень опытным. Он работал над «Героями II», но, поскольку он был джуниором, ему было не очень много известно об их разработке.

 

По поводу проекта мне сказали, что все были очень недовольны арт-директором, оформление было устаревшим. Поэтому меня попросили найти ему замену. Моим первым шагом было найти пару новых программистов. Я позвал тех, кто работал со мной над I Have No Mouth, But I Must Scream.

 

Скриншот экрана игры Heroes of Might и Magic III. Город Инферно с построенным Богом огня — зданием Грааля в виде огромного дьявола / ©Википедия

 

А для того, чтобы подобрать руководителя арт-отдела, я поговорил с каждым членом арт-команды под предлогом того, что компания хочет получше их узнать. Они все говорили, что им нравится работать в компании и работа в целом не слишком сложная.

 

В таком духе я поговорил с десятком человек, пока не наткнулся на девушку, которая сказала мне, что все здесь ленивые и им следует работать намного усерднее. Когда я это услышал, то подумал: «Ага, вот я и нашел своего арт-директора!» Она согласилась. Ее звали Фелан Сайкс. Она оказалась лучшим художником в арт-отделе. Так что команду я начинал собирать с самого начала.

 

Гейм-дизайн новых «Героев» не был проблемой: Грег, мой главный дизайнер, работал с Джоном Ван Канегемом, они определяли набор фракций и существ для них. Грег и Джон вместе работали в Excel-таблицах, там они создавали разных существ со всеми атрибутами и программировали формулы боев. Они «натравливали» существ друг на друга в электронных таблицах, чтобы увидеть, кто победит и сколько раз.

 

Программисты тоже работали хорошо, я не слишком беспокоился о них. Больше всего меня волновало художественное оформление. Как бы ни были хороши Heroes of Might and Magic II, по внешнему виду они отставали на пять лет, и мне нужно было повысить качество арт-наполнения. Поэтому художники каждый день должны были создавать новое оформление игры, встречаться с разными руководителями в команде и фокусироваться на тех местах, которые я считал самыми слабыми.

 

 Нетворкинг помог вам построить команду Heroes of Might and Magic III. Что с тех пор изменилось в этом плане в игровой индустрии?

 

— Я думаю, что все примерно так же, как раньше. Я бы сказал, 80% своих рабочих мест я получил с помощью нетворкинга. Меня или рекомендовали, или рассказывали мне об открытой позиции. Обычно есть много «закрытых» вакансий, о которых никогда не будут широко рассказывать, — там нужны только люди с рекомендациями. Иногда вакансию «забрасывают» в сообщество, чтобы собрать заявки, но все равно предпочтение отдадут людям, у которых есть рекомендации.

 

Сегодня, если у вас хороший нетворкинг и репутация человека, с которым классно работать, ваши шансы получить работу гораздо выше. Вот даже сейчас я здесь, в Wargaming, потому что работал с Тейном Лиманом над Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Тейн знал, что я преподаю гейм-дизайн, поэтому он пригласил меня поделиться опытом.

 

Уже прошло 20 лет с момента выхода третьих «Героев».

 

— Да, уже 20 лет!

 

— Как, по-вашему, с тех пор изменилась гейм-индустрия?

 

— В то время, когда создавались Heroes of Might and Magic III, было очень трудно выпустить игру без участия крупного издателя категории «AAA». Но в последнее время у независимых разработчиков появляется все больше возможностей. Они могут обратиться к краудфандингу, сами могут публиковать игры через Steam или AppStore. У независимых разработчиков есть много способов найти клиентов для своего продукта, что позволяет им рисковать.

 

Когда я начинал работать в игровой индустрии, это было больше похоже на Дикий Запад: все пробовали всё, смотрели, как это работает, брали на себя риски. Когда гейм-индустрия превратилась в более крупный бизнес, игры стали больше и дороже, а ответственность за их распространение взяли на себя издатели, гейм-дев стал менее подвержен риску.

 

Когда я только начинал, в играх было много разнообразия, теперь ситуация такая: «Какая там следующая Call of Duty? Какая следующая Grand Theft Auto?» Теперь все делают сиквелы.

 

Мы как будто сделали полный круг: теперь независимые разработчики снова могут рисковать. Они могут создавать продукты, которые им хочется, и поскольку есть возможность напрямую обращаться к клиентам. На самом деле, некоторые крупные издатели видят ценность в инди-разработчиках и их новаторстве. Например, Wargaming. Я знаю, что Тейн ищет творческие проекты.

 

В 2015 году Ubisoft переиздала Heroes of Might and Magic III в HD. Какие еще проекты вы хотели бы видеть в переиздании?

 

— Я всегда хотел вернуться к своему первому хиту — The Prisoner, — хотел сделать ремейк этой игры, у меня даже была возможность для этого. Десять лет назад снимался телевизионный мини-сериал по мотивам The Prisoner. В нем были Иэн МакКеллен и Джим Кэвизел. Пока его снимали, кто-то связался со мной по поводу создания новой версии The Prisoner. Увы, этого не произошло.

 

Теперь я не вижу возможности сделать ремейк. Возможно, когда-нибудь кто-нибудь снова вернется к этому телешоу. В наши дни проблемы терроризма, неприкосновенности частной жизни, национальной безопасности и другие вопросы, поднимавшиеся в 1960-х (о сохранении вашей индивидуальности, о сопротивлении власти), по-прежнему актуальны. Есть новые трудности, есть новые сюжетные повороты, и это покажет новую сторону этой игры.

 

— Как вы думаете, для того чтобы новая версия The Prisoner была такой же актуальной, как оригинальное телешоу 60-х, в современной игре должны быть, например, дроны?

 

— Да, я бы добавил в игру немного больше отсылок к современным технологиям. Может быть, нашел бы способ показать социальные сети, потому что они так убедительны, когда пытаются повлиять на ваше мнение! В наше время голоса меньшинства «усиливаются» в социальных сетях, так что меньшинство начинает звучать как голоса большинства.

 

Многие люди в социальных сетях резко реагируют на происходящее. Было бы забавно сделать вокруг этого игру, чтобы увидеть, как пропаганда может влиять на людей.

 

Говоря о новых технологиях: вы играете в мобильные игры?

 

— Это как раз то, во что я играю, потому что у меня мало времени. Когда я был моложе, играл в большие игры, которые требовали сотни часов на прохождение. Теперь у меня больше шансов сыграть в игру, которая требует 10 минут за раз, — на самом деле, это все, на что у меня сейчас есть время.

 

И вы можете догадаться, каким будет следующий вопрос. Вы играли в World of Tanks: Blitz?

 

— Нет, еще нет. Я здесь, чтобы попробовать! Как только у меня появится возможность, обязательно поиграю.

 

Скриншот экрана игры World of Tanks: Blitz

 

Сейчас на пике игры Battle Royale. Что вы думаете об этом режиме? Вы сами играете в такие игры?

 

— Я разрабатывал несколько игр с сильным боевым компонентом, но лично меня больше интересуют игры, построенные на сюжете: приключенческие и ролевые с сильной историей. Боевой аспект мне менее интересен — если только он не интегрирован в сюжет.

 

По вашему мнению, имеет ли рынок Battle Royale перспективы? Может быть, вы назовете какой-то еще жанр, в котором видите будущее игровой индустрии?

 

Дэвид Мюллих: Учитывая, как «выросли» в последнее время некоторые игры Battle Royale, я бы сказал, у жанра есть будущее. Игровой рынок сейчас очень большой, многие люди стали геймерами — молодежь, старики, мужчины, женщины, обычные игроки, хардкорные игроки. Есть место для разных жанров. Думаю, Battle Royale будет и впредь успешным, останется место и для других игр: сюжетных, казуальных или игр о преступниках, уничтожающих все подряд. Всему найдется место.

 

Тейн Лиман: Battle Royale — это все еще шутеры по своей сути, но я думаю, что они стали самым «влиятельным» режимом, который когда-либо был в жанре шутеров («стрелялок». — Прим. NS). В течение долгого времени, пока я работал над Call of Duty или Destiny или просто играл в другие шутеры, все мы пытались придумать разные новые многопользовательские режимы.

 

Но независимо от того, какой новый режим мы вводили, игроки немного экспериментировали с ним и возвращались к «классике» — Deathmatch и Team Deathmatch. Поэтому Battle Royale — это первый раз на моей памяти, когда в PvP-шутерах появился и стал популярным новый режим.

 

Я играл в большинство «больших» шутеров, и во многие из них сейчас встроили Battle Royale. Это очень весело. И конечно же, не нужно долго рассказывать любому, кто связан с какой-либо из игр World of Tanks, о том, что одиночный матч без респауна (от английского «перерождение»; в компьютерных играх означает место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира происходящее в определенной точке игрового пространства. — Прим. NS) создает геймплей, отличающийся от обычного шутера.

 

Что касается того, кто в итоге победит на этом рынке, не думаю, что сейчас есть определенный ответ. Мне кажется, каждый из крупных разработчиков внесет свой вклад — большинство уже его сделали, — и мы продолжим наблюдать эволюцию, в процессе которой концепция Battle Royale будет сливаться с элементами других жанров. Мне самому интересно, во что эти игры превратятся через пять лет, ведь они все еще находятся в начале своего развития.

 

Всемирная организация здравоохранения недавно официально объявила зависимость от видеоигр болезнью. Что вы думаете об этом и считаете ли, что индустрия несет ответственность за здоровье своих игроков?

 

Дэвид Мюллих: Такая одержимость, при которой вы перестаете заботиться о своем здоровье, перестаете встречаться с друзьями и проводить время с семьей — это в любом случае проблема, связана она с компьютерными, азартными играми, алкоголем или наркотиками. Переборщить можно даже с просмотром телевизора.

 

Делать что-либо сверх меры — это всегда плохо. Я знаю, что есть люди, которые слишком много играют в игры. Думаю, игровые компании знают, что у игроков иногда возникают такие проблемы, и разработчики несут определенную ответственность.

 

Конечно, виноваты в этом не только мы, но на нас лежит обязанность помочь нашим геймерам. Мы хотим, чтобы игры были полезными и приносили радость всем. И если они приводят кого-то к неприятностям — это последнее, чего нам хотелось бы. Мы существуем для того, чтобы развлекать, а не чтобы создавать проблемы.

 

Тейн Лиман: Это очень спорная тема, и даже когда о включении зависимости от видеоигр в классификацию ВОЗ было впервые официально объявлено, ученые по-разному это восприняли. Я, на самом деле, считаю, что есть люди, которые играют слишком много: мы все знаем такие истории, когда кто-то доводил себя до обезвоживания или даже умирал за игрой.

 

Конечно, нужно быть осторожными, особенно с юными геймерами, которые не могут себя полностью контролировать. Есть ли люди, которые играют слишком много из-за какой-то особой «игровой зависимости» или каких-то других проблем? Я не могу точно об этом сказать. Оставлю это на усмотрение экспертов.

 

Сколько времени можно проводить за игрой — тоже большой вопрос. Есть исследования, которые показывают, что игры могут приносить реальную пользу для развития мышления. Но, как и везде, здесь важна умеренность, главное — не заходить слишком далеко.

 

Конечно, я буду поддерживать соблюдение любых правительственных ограничений, которые могут быть приняты для предотвращения негативного влияния игр на здоровье. Мы хотим, чтобы наши игроки получали удовольствие от игры. Единственный способ, с помощью которого этого можно достичь, — создание таких игр, которые станут здоровой и приятной частью их жизни.

 

Так что, все это — вопрос регулирования?

 

Дэвид Мюллих: Да, в этом все дело! Я бы сказал, что у всех должна быть сбалансированная жизнь.

 

— Еще немного коротких вопросов к Дэвиду. Первый: «Звездный путь» или «Звездные войны»?

 

Дэвид Мюллих: Ох, оба шоу привлекательны по-своему. Но я выбираю «Звездный путь», потому что я был его фанатом с момента премьеры оригинального сериала. Я смотрел самый первый эпизод в сентябре тысяча девятьсот шестьдесят… это был 66-й? Да, я смотрел самый первый его эпизод, до «Звездных войн» было 11 лет, поэтому я выбираю «Звездный путь» — он был первым.

 

Heroes of Might and Magic III или Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

 

— Обе игры великолепны, но я вам вот что скажу: большинство проектов, над которыми я работал, надоедали мне к тому времени, как мы их выпускали, я не мог больше играть в эти игры. Единственное исключение — Heroes of Might and Magic III, я продолжил играть в них после релиза. Поэтому выбираю «Героев».

 

— Фэнтези или научная фантастика?

 

— О, это еще одна проблема! Я люблю оба жанра. Но я уже выбрал «Звездный путь», так что на этот раз скажу «фэнтези». Моя вторая большая любовь кроме «Звездного пути» — это «Властелин колец». Вот так вот балансирую!

 

— И это идеально подводит нас к последнему вопросу: Толкиен или Мартин?

 

— Толкиен. Я люблю «Игру престолов», но мне не хотелось бы жить в ее вселенной. Слишком опасно, неприятно и дурно пахнет. Я бы лучше жил в Средиземье — там очень красиво. 

Источник: naked-science.ru

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.


Оставить комментарий

Вы должны войти, чтобы иметь возможность оставлять комментарии.